【第1章 ゲームを始める前に】
[ ゲームの準備 ]
このゲームを始めるには以下のものが必要です。
1.デッキ
ゲーム中で使用するカードで、60枚で構成します。
同じ名称のカードは3枚までしか入れることができません。
2.チップ
プレイヤー1人につき、20枚が与えられます。
ユニットカードの気力としたり、サプライズカードの使用など消費したりします。
3.プレイシート
ゲームを行う場所で、3×4のマス目のフィールドで構成されます。
このフィールド上にカードを配置し、移動させてゲームを進めていきます。
[ カードの種類 ]
※第1弾ではユニットとサプライズの2種類のみです。
●ユニットカード
このカードを出撃させ、敵の出撃マスを制圧、もしくは敵を全滅させる事がゲームの目的となります。
1.兵種
ユニットのクラスです。
2.系統・装備レベル
ユニットの移動、行動の種類が記載されています。
[移動系統]は≪歩兵系≫≪騎兵系≫≪飛行系≫の3つに分けられています。
[行動系統]は大きく分けて≪直接攻撃≫≪間接攻撃≫≪魔法攻撃≫≪回復≫の4つに分けられています。
このほか、ユニットによっては≪ブレス≫など特殊な行動ができるものもあります。
装備レベルはユニットに武器カード、魔法カードを装備(付与)させるときに使用します。レベルは下から順にC→B→A→S(☆)とあがっていきます。
3.基本気力・基本攻撃力([杖]使用コスト)・基本反撃力
そのユニットの通常での最大気力、攻撃力、反撃力を表します。
武器カードなどの効果で最大気力を増やさない限り、記載された基本気力以上の気力チップをユニットカードに乗せることはできません。
ユニットをフィールドに出撃させるとき、最低1個以上の気力チップを乗せます。
初期装備が「杖」のユニットは、その杖を使用するのに必要な気力値が記載されてます。
4.移動範囲
そのユニットの移動範囲と攻撃範囲を表しています。
矢印が移動できる範囲、赤色のマスが攻撃範囲を表します。緑や青は効果範囲を表します。
5.三すくみ
ユニットの[初期装備]による武器の相性です。
戦闘時、相性が合えば補正ダメージがプラスされます。
6.テキスト欄
初期装備や能力、人間関係などを記載する欄です。
●サプライズカード
イベントやランダムな要素を再現したカードで、使用方法も効果もカード毎に様々です。
記載されている[使用タイミング]に、記載されている[消費チップ]を消費することで使用できます。
このほかFERTCGでは、ユニットに装備(付与)させて使用する武器カードや魔法カード、アイテムカード、フィールド上のマスに配置する土地カード等があります。
それらのカードは第2弾以降に制作予定です。
[ゲームの場について]
1.フィールド
ユニットを行動させる3×4マスの場所です。
一番手前の3マスを出撃マスと言います。
敵側の出撃マスを制圧する事が勝利条件の一つです。
2.手札
自分が使用できるカードです。
相手に分からないように持たなくてはいけません。
3.山札置き場
自分のデッキを裏にして置く場所です。
カードを引く(ドローする)時は、上から順番に引きます。
4.戦場外
撤退したユニットや、使ったサプライズを置く場所です。
5.国外
特定の効果で指示された場合にカードを置く場所です。
ここのカードはゲーム中に使用できません。
6.未使用チップ置き場
ゲーム中に使用できるチップを置く場所です。
ゲーム開始時には20枚のチップが置かれています。
7.使用済みチップ置き場
ターン中に消費したチップを置く場所です。
プレイヤーがカードを使用するのに消費したチップや、ユニットから取り除かれたチップもここに置かれます。
[ 勝利条件 ]
このゲームの勝利条件には大きく分けて、[A.制圧][B.全滅][C.その他]の3つがあります。
A.制圧:敵出撃マスへの侵入、占拠
1.【制圧】を持つ自軍ユニットが敵出撃マスに侵入した時
2.敵出撃マスに自軍ユニットが1体以上配置され、さらに別の自軍ユニットが敵出撃マスに侵入した時
3.敵出撃マスに自軍ユニットが侵入し、次の自ターン開始時まで留まっていたとき
B.全滅:敵を全滅させる
自侵攻フェイズ中に、敵ユニットがフィールド上に存在しないとき
C.その他
1.相手プレイヤーが山札からドローできなかったとき
2.相手プレイヤーが投了したとき
3.これ以外の特殊な勝敗条件を追加するカードの効果が発揮されたとき
[ プレイ時間 ]
1ゲーム、40分です。
40分過ぎても勝利条件が発生しなかった場合、引き分けとなります。