【第1章 ゲームを始める前に】

[ ゲームの準備 ]
 このゲームを始めるには以下のものが必要です。

1.デッキ
 ゲーム中で使用するカードで、60枚で構成します。
 同じ名称のカードは3枚までしか入れることができません。

2.チップ
 プレイヤー1人につき、20枚が与えられます。
 ユニットカードの気力としたり、サプライズカードの使用など消費したりします。

3.プレイシート
 ゲームを行う場所で、3×4のマス目のフィールドで構成されます。
 このフィールド上にカードを配置し、移動させてゲームを進めていきます。


[ カードの種類 ]
※第1弾ではユニットとサプライズの2種類のみです。

●ユニットカード
 このカードを出撃させ、敵の出撃マスを制圧、もしくは敵を全滅させる事ゲームの目的となります。

1.兵種
 ユニットのクラスです。

2.系統・装備レベル
 ユニットの移動、行動の種類が記載されています。
 [移動系統]は≪歩兵系≫≪騎兵系≫≪飛行系≫3つに分けられています。
 [行動系統]は大きく分けて≪直接攻撃≫≪間接攻撃≫≪魔法攻撃≫≪回復≫4つに分けられています。
 このほか、ユニットによっては≪ブレス≫など特殊な行動ができるものもあります。
 装備レベルはユニットに武器カード、魔法カードを装備(付与)させるときに使用します。レベルは下から順にC→B→A→S(☆)とあがっていきます。

3.基本気力・基本攻撃力([杖]使用コスト)・基本反撃力
 そのユニットの通常での最大気力、攻撃力、反撃力を表します。
 武器カードなどの効果で最大気力を増やさない限り、記載された基本気力以上の気力チップをユニットカードに乗せることはできません
 ユニットをフィールドに出撃させるとき、最低1個以上の気力チップを乗せます。
 初期装備が「杖」のユニットは、その杖を使用するのに必要な気力値が記載されてます。

4.移動範囲
 そのユニットの移動範囲と攻撃範囲を表しています。
 矢印が移動できる範囲赤色のマスが攻撃範囲を表します。緑や青は効果範囲を表します。

5.三すくみ
 ユニットの[初期装備]による武器の相性です。
 戦闘時、相性が合えば補正ダメージがプラスされます。

6.テキスト欄
 初期装備や能力、人間関係などを記載する欄です。

●サプライズカード
 イベントやランダムな要素を再現したカードで、使用方法も効果もカード毎に様々です。
 記載されている[使用タイミング]に、記載されている[消費チップ]を消費することで使用できます。
 このほかFERTCGでは、ユニットに装備(付与)させて使用する武器カード魔法カードアイテムカード、フィールド上のマスに配置する土地カード等があります。
 それらのカードは第2弾以降に制作予定です。


[ゲームの場について]
1.フィールド
 ユニットを行動させる3×4マスの場所です。
 一番手前の3マスを出撃マスと言います。
 敵側の出撃マスを制圧する事が勝利条件の一つです。

2.手札
 自分が使用できるカードです。
 相手に分からないように持たなくてはいけません

3.山札置き場
 自分のデッキをにして置く場所です。
 カードを引く(ドローする)時は、上から順番に引きます

4.戦場外
 撤退したユニットや、使ったサプライズを置く場所です。

5.国外
 特定の効果で指示された場合にカードを置く場所です。
 ここのカードはゲーム中に使用できません

6.未使用チップ置き場
 ゲーム中に使用できるチップを置く場所です。
 ゲーム開始時には20枚のチップが置かれています。

7.使用済みチップ置き場
 ターン中に消費したチップを置く場所です。
 プレイヤーがカードを使用するのに消費したチップや、ユニットから取り除かれたチップもここに置かれます。


[ 勝利条件 ]
 このゲームの勝利条件には大きく分けて、[A.制圧][B.全滅][C.その他]3つがあります。

A.制圧:敵出撃マスへの侵入、占拠
 1.【制圧】を持つ自軍ユニットが敵出撃マスに侵入した時
 2.敵出撃マスに自軍ユニットが1体以上配置され、さらに別の自軍ユニットが敵出撃マスに侵入した時
 3.敵出撃マスに自軍ユニットが侵入し、次の自ターン開始時まで留まっていたとき

B.全滅:敵を全滅させる
 自侵攻フェイズ中に、敵ユニットがフィールド上に存在しないとき

C.その他
 1.相手プレイヤーが山札からドローできなかったとき
 2.相手プレイヤーが投了したとき
 3.これ以外の特殊な勝敗条件を追加するカードの効果が発揮されたとき


[ プレイ時間 ]
 1ゲーム、40分です。
 40分過ぎても勝利条件が発生しなかった場合、引き分けとなります。

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