【第3章 ゲームの詳しいルール】

[行動の説明]
 ここでは[行動ステップ]で行える行動を説明します。

A.攻撃
 [攻撃]は以下の流れで行われます。
 3および4では「初期装備で攻撃する」か「付与されている武器(もしくは魔法)カードを使って攻撃する」を選択するので、カードを付与されていない場合は行いません

 1.行動ステップで、[攻撃]を宣言します。
 2.攻撃対象とする敵ユニットを選択します。←詳細はクリックnew!
 3.攻撃するユニットが攻撃する装備を選択します。
 4.攻撃対象になったユニットが攻撃を受ける装備を選択します。
 5.準備セコンドに移ります。
 6.攻撃に必要な気力チップを消費し、ダメージを計算します。

 準備セコンドとは、戦闘に関わるカードや能力を使用できるタイミングです。
 使用タイミングが「いつでも」や「攻撃宣言時」などのサプライズカード【紋章能力】【特殊能力】を使用することができます。
 特殊な効果を選択できる武器カードを使用する場合、それらの効果を使用するか選択するのもこのタイミングです。

※ダメージの計算方法
 ([A.攻撃力]+[B.ダメージ修正])×[C.攻撃回数] =実ダメージ

[A.攻撃力]とはユニットカードや武器カード、魔法カードに記載されている攻撃力のことです。
[B.ダメージ修正]とは、ダメージをプラスマイナス、あるいは2倍半分にすると記載されている効果のことです。三すくみなどが含まれます。ダメージを2倍や半分にする[B.ダメージ修正]は、プラスやマイナスする[B.ダメージ修正]の前に計算します。
[C.攻撃回数]とは、2回連続で攻撃する攻撃回数を、−1する、受けるダメージをにする、と記載されている効果の事です。実ダメージは0より小さくならない実ダメージが1以上のとき、「追加効果」が発生する。
「追加効果」とは、攻撃・反撃で発生するダメージ以外の効果のことで、特殊能力の【押し戻し】(敵ユニット一歩後退)などが含まれます。

 攻撃するときは[A.攻撃力]と同じだけの気力チップを消費します(自軍ユニットに攻撃回数が増える効果が発揮された場合、消費気力は[攻撃力×攻撃回数]となります)。気力チップが足りないときは攻撃できず、反撃を行わずに処理ステップに移動します。
 攻撃力と気力チップの枚数が同じだった場合は気力チップが0になるので、攻撃したユニットも撤退します。

New!! ※ 攻撃によるチップ消費の計算方法 New!!
( [A.攻撃力]×[B.攻撃回数] )±[C.特殊効果] =実チップ消費

[A.基本攻撃力]とは、ユニットカード、武器カード、魔法カードに記載されている攻撃力のことです。
[B.攻撃回数]とは、2回連続で攻撃する−1する、などと記載されている効果の事です。ユニットカード、武器カード、魔法カードに特殊な記載がない限り、[B.攻撃回数]は1回として扱います。
[C.特殊効果]とは、[A.基本攻撃力][B.攻撃回数]以外の効果による追加要素のことです。
 特殊能力の【鋭刃】(消費チップ−2)サプライズの「【風】の支援」(消費チップを2枚多く消費)ユニットカードのリンダ(RA-018)の初期装備星のオーブ(消費チップを1にする)などが含まれます。
 状況によっては、この [C.特殊効果]複数同時に発生することもあります。そして、実消費チップは0未満にはなりません。
 この項目に関しては、特集ページがあります。
 詳細はこちらにてどうぞ。

[攻撃]を受けたユニットの気力チップが残っていた場合、[反撃]に移ります。[反撃]も[攻撃]と同じ流れで行いますが、違う点がいくつかあります。攻撃を受けても、反撃は行わないこともできる
 反撃で使用する装備は、攻撃で使用した装備と同じものでなくてはならない。
 初期装備で反撃する場合、気力チップは消費しない。このため、普通は次の流れで[反撃]は行われます。

 1.攻撃を受けた側が、[反撃]を宣言します。
 2.準備セコンドに移ります。
 3.ダメージを計算します。

 [反撃]が終了、あるいは[反撃]をしない場合、処理ステップに移動します。

B.それ以外の行動
 [攻撃]以外の行動には、「杖の使用」や「行動する代わりに使用する能力の使用」などがあります。
 初期装備が[杖]であるユニットは、[杖]使用コスト欄にある気力チップを消費することで、[杖]を使用できます。
【踊る】や【調達】などの「行動する代わりに」と記載されている能力を持つユニットは、カードに記載されているコストを消費することでその能力を使用できます。
 これらの行動を処理したあと、処理ステップに移動します。


[ユニットの能力や効果]
 能力にはアカネイア大陸のユニットが持つ【紋章能力】と兵種ごとに異なる【特殊能力】があります。

●【紋章能力】
 【力】【技】【速】【運】【守】【魔】6種があります。
 自分が攻撃、反撃する準備セコンドで【力】【技】を、自分が攻撃、反撃を受ける準備セコンドで【速】【守】【魔】を使用できます。【運】は、そのユニットと戦闘しているユニットが【紋章能力】を使用したときに使用できます。【紋章能力】は1回の準備セコンドで1回だけ使用可能。

●【特殊能力】
 兵種(クラス)ごとに設定されている能力です。
 ほとんどの【特殊能力】は準備セコンドで使用します。
 【再移動】は戦闘後の処理ステップで使用します。

●それ以外の能力
 ユニットによっては特殊な効果のある初期装備を持っていることがあります。これらはテキスト欄の指示に従って効果を解決します。

●コスト
 能力の隣に(戦場外2)などと記載されている場合、能力を使用するのにコストが必要になります。
 (気力2)とある場合は、能力を使用したユニットの気力チップ2枚を使用済みチップにします。
 (手札2)とある場合は、手札から2枚選んで戦場外へ送ります。(山札2)(戦場外2)とある場合は、山札戦場外上から2枚、国外へ送ります。
 これらを気力コスト、手札コストなどと言います。


[効果のつながり]New!!
 一つのタイミングで、A→B→Cの順番でカードや能力が使用宣言された場合、C→B→A宣言された逆の順番で効果を解決していきます。これを「逆順処理」と言います(『マジック・ザ・ギャザリング』の「スタック」と同じような概念です)。

●例
 1.プレイヤーAが『カードドロー』を使用。
 2.プレイヤーBが『カードドロー』を使用。
 この場合、あとに『カードドロー』(カードを3枚引く効果)を使用したプレイヤーBが先にカードを引きます。
 もし、この効果でプレイヤーBが『サプライズ無効』を引いたなら、プレイヤーAの『カードドロー』に対して『サプライズ無効』を使用することができます。

「効果のつながり」は、自分(相手)のサプライズカードに対し、相手(自分)がサプライズカードを使用宣言したときのみ発生します。
 サプライズカードは、相手が自分のサプライズカードに対して何もしなかったとき、即座に効果を発揮します(自分のサプライズカードに対して、自分のサプライズカードを使用することはできません)。
 しかし、「効果のつながり」の最中ならば、結果的に続けて自分のサプライズカードを使用できるケースはあります。「●例」のような「効果のつながり」が発生していれば可能です。

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